概述
顶点着色器(Vertex Shader)允许你对顶点进行变换和处理。
想象一下:
- 你有一个图形,它由很多个顶点组成
- 每个顶点都有自己的位置、颜色、纹理坐标等信息
- 顶点着色器就像一个工人,负责处理每一个顶点
- 它可以移动顶点位置、改变颜色、计算动画效果等
- 为每个顶点计算需要传递给下一阶段的数据
简单来说:顶点着色器决定了每个顶点的最终属性和位置,以及要传递给渲染管线下一阶段的信息。
FCT库说明:在FCT中,你不需要从零开始写复杂的着色器代码,只需要定义数据结构和核心逻辑,FCT会帮你生成完整的着色器程序。
详细了解:
FCT中的顶点着色器
FCT库提供了 VertexShader 类来简化顶点着色器的创建和管理:
基本使用示例
};
vertexLayout
};
"transform",
};
auto vs = m_ctx->createResource<ContextResource::VertexShader>();
vs->addLayout(0, vertexLayout);
vs->pixelLayout(pixelLayout);
vs->addUniform(transformLayout);
vs->code(R"(
ShaderOut main(ShaderIn sIn) {
ShaderOut sOut;
// 坐标变换:把3D坐标转换为屏幕坐标
sOut.position = mul(mvp, sIn.position);
// 传递其他属性
sOut.normal = sIn.normal;
sOut.texCoord = sIn.texCoord;
sOut.color = sIn.color;
return sOut;
}
)");
vs->create();
布局系统详解
FCT使用声明式的布局系统来定义着色器的输入输出:
- VertexLayout - 定义顶点数据的结构和格式
- PixelLayout - 定义传递给像素着色器的数据
- ConstLayout - 定义常量缓冲区的结构
- ResourceLayout - 定义纹理和采样器等资源
代码生成机制
FCT会根据布局自动生成:
- 输入结构体 (ShaderIn) - 基于 VertexLayout
- 输出结构体 (ShaderOut) - 基于 PixelLayout
- 常量缓冲区 - 基于 ConstLayout
- 资源绑定 - 基于 ResourceLayout
自定义着色器代码
用户只需要编写主要的变换逻辑:
ShaderOut main(ShaderIn sIn) {
ShaderOut sOut;
// 基本属性传递
sOut.color = sIn.color;
sOut.texCoord = sIn.texCoord;
sOut.normal = sIn.normal;
// 坐标变换
sOut.position = mul(mvp, sIn.position);
// 自定义计算
sOut.srcpos = sIn.position;
sOut.shadowPos = mul(lightMvp, sIn.position);
return sOut;
}
优势特点
- 类型安全:编译时检查布局匹配
- 自动生成:减少样板代码
- 灵活扩展:支持自定义数据类型
- 性能优化:自动优化内存布局
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